参加表明してくれている高専生より送ってもらった、参加のきっかけ、意気込み、夢を紹介しています。
続いては長野から。
きっかけ:そもそもコンテストというものに出てみたかったのが理由です。自分は、これまでプログラミングコンテストなど、大会への出場経験がないまま、あと1年で卒業のときを迎えてしまいました。「せめて最後の1年ぐらいは何かのコンテストに出て、結果を残したい!」と、そう思っていたときに、このコンテストの存在を知り、応募をさせていただきました。
意気込み:まずは、ユーザーの楽しさや体験できることを第一に考え、企画、開発してみたいと思います。なぜなら、楽しさが無いと、アプリは継続して使えない、よって効果が出ない、と僕が定義づけているためこのような方針にさせていただきました。使うたびに効果が生まれて良いサイクルに入っていける、ユーザーがそんな体験ができるアプリを創りたいと思います。
夢:将来の夢は、ゲームクリエイターです。音楽ゲームに携われるような会社に入社できればと思っています。そのための努力に、これからも邁進していこうと思い、日々勉強しています。ゆくゆくは、ゲーム会社を起業して、僕の考えるゲームの楽しさや魅力を、1人でも多くのユーザーに届けられるクリエイターになりたいと思っています。
(長野高専 山端一翔さん)
福井の山腰さんに続き、起業への意欲!日々の勉強の積み重ねもすばらしい!
きっとステキなクリエイターになってくれることでしょう。
意気込みに挙げてくれている、ユーザー第一、すごく大切ですが、難しいことです。
アプリを使ってもらうためには、大きく2つのハードルがあります。それは使いたいと思ってもらうこと、そして、使い続けようと思ってもらうこと、です。
最初のハードル、人はまず、何かのきっかけで、そのアプリについての説明や評判を見たり聞いたりします。その時、アプリを自分で使ってみたいかどうかを判断します。この説明がその人にとって理解しやすいかどうか、雰囲気が合うかどうかが重要です。例えば、同じ機能を持つニュースを見るアプリであったとしても、小学生でも読める漢字しか使わず楽しい雰囲気なニュースアプリ、技術情報が満載の内容の濃いニュースアプリ、キャラクターがかわいくしゃべってくれるニュースアプリ、それぞれ全く響き方が違います。
次のハードルは、興味を持って、アプリをダウンロードしてくれた後も大切です。アプリがその人の期待に応えるものになっていない場合、すぐに使うのをやめてしまいます。落ちる、固まる、誤字脱字はもちろん、使い方がわからない、理解できない動きをする、美しくないなど、直接機能に関係がない部分こそ、実は大切です。使う人にとって、機能が動くのは当たり前、肝心なのは、その人が実際に自分に合っていると思うかどうかです。
アプリを作る際、機能の実現に集中しすぎて、アプリ自体の説明や、その機能を使うまでの使いやすさを見落とし勝ちです。自分で作っているので、その機能を熟知しているのは当たり前です。ただ、その機能を他の人に使ってもらいたいのであれば、自分ではない誰かを意識しましょう。料理はすごくいいけど、食器も食べる場所もないのでは、味わいようがありません。外観ばかり立派なレストランではいけませんが、使ってくれる人へのおもてなしの気持ちを持ってつくってみましょう。そして、実際、誰かに使ってもらいましょう。きっと、新たな発見があります。
裏プロコンは、どんなユーザーを対象としたアプリでも構いません。その対象となるユーザーの気持ちになって審査したいと思いますので、そこがイメージできるような説明があるとうれしいです!
みなさまのご挑戦、心よりお待ちしております!
「高専パワーが社会を変える 裏プロコン開催挨拶」
「プロコンの審査について - 裏プロコンへ寄せられた思い 高専生編1」
「チーム開発で大事なこと - 裏プロコンへ寄せられた思い 高専生編2」
「【第1回】jig.jpアプリコンテスト2012 ~裏プロコンはじめます。~」