2013-10-08
懐かしいゲームに関する2つのニュースで思い出しました。私が今、こうしてソフトウェアを生活の中心にしている背景には、スーパーマリオブラザーズとドラゴンクエストという2つのゲームにあります。

幼稚園の頃、登場したファミコンに、テレビの世界を指先だけで意のままに操る楽しさで強烈に惹きつけられたのは、スーパーマリオブラザーズでした。ステージを追う毎に難易度が絶妙なバランスで上昇していくので、自分の成長がはっきりと実感できる点で他の何よりも優れていたので怒られるほどにのめりこみました。クリアし終わっても、スピードを競ったり、ワープを使わずじっくり攻略したりと、自分で楽しみ方を探す幅も深く設計してあるあたりもさすがです。

落下する穴がなく、クリボーが居ないマリオや、いきなりハンマーブロスがでてくるマリオがおもしろくないように、適度な困難こそ成長の元であり、人生の楽しみなのだと教えてくれました。そこまで深くは考えていませんでしたが、そのステキなゲームを創ることができる技術、プログラミングにのめり込むには十分な衝撃を受けたのが、スーマリでした。

プログラミングのためにファミコンを捨てる道を選んだ、小学高学年から中学生だった頃、世間や同級生を騒がせていたのはドラクエの発売でした。ドラクエ2のパスワードで何度も泣いた思い出だけではなく、冷めた目で見ていた自分がいました。どうもそこまでRPGが好きになれなかったのです。それに反してものすごい売れ行きと、周囲の楽しそうな声が一層自分に響きます。ゲーム作りを職業にはできないかもしれない。漠然とプログラミングを将来の職業にと思っていた中でのドラクエフィーバーは、非ゲームにおけるプログラミングの道を探るきっかけとなったわけです。

私も未来を創る次世代の子供たちに、よいきっかけを届けられればと思います。

懐かしいゲームのニュース
- この冬、「ドラゴンクエストVIII」がiPhoneで遊べる! そのほかのドラクエシリーズも順次展開 | マイナビニュース
- 「スーパーマリオブラザーズ」1-2で新たな無限増殖ポイントが発見される よく見つけたなこれ…… - ねとらぼ

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